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鹿形曲面公仔制做方法—浮雕教程

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发表于 2018-6-29 17:39:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

   客户一般拿过来的一般是样品或图纸,如果是样品(如图1),那么首先在我们脑海就是这个样品怎么去描图,描图看似简单,但是它关系到你后面设计的快慢,所以描图也要讲究方法。如图显示---

1:选择矩形进行区域浮雕,截面形状为(矩形),基高为(0 ),网格精度为(0.1,0.1)。(注意一定要生成矩形网格,因为这样可以直接切换到虚拟雕朔里面)。
(注意一定要生成矩形网格,因为这样可以直接切换到虚拟雕朔里面)。
(精度设定原则:网格精度的大小在5.0里面直接关系到做图的快和慢,在这我们可以根据样品的大小来设定网格精度的大小,在5.0里面网格精度可以重构 ,也就是说开始时精度可以放低些,最后把精度进行重构,也是在网格最后进行精修时。)
2:选择动物的外轮廓进行网格构造,截面形状为(椭圆),基高为(0 ),网格精度为(0.1,0.1),边界角度为(85度),形状系数(0.3)。(如图2)
(按理来说这步的工作应该是在虚拟雕朔里面来做,但是由于里面,没有拉高比例和形状系数等参数,所以我们直接在平面界面里面来做)。



3:把构造好的网格合并到矩形网格面上,精度为(0.1)。(在此注
意一定要选曲面融合)然后进入虚拟雕塑功能里面,在此曲面的表
面不够圆滑,这也是4.0中经常让人头疼的问题,曲面不光滑,而且还
有很多的棱角,但它在5.0里面就非常容易处理,如图(3)   

这个部位可以通过曲面磨光来进行打磨,先
用区域填色,这样打模时就可以通过颜色区分开
来,就不会打模到其它的地方, 如图(4)

(在此最好先用补低来进行打磨,因为这样可以保证曲面的完正性,然后再进行去高补低来打磨,这里你应当熟悉5.0的快捷键,Q-W,E-R,A-S,D-F,Z-X,就可以在十几秒中时间打磨光它。这些快捷键大家可以在最新的JDPaint5.0教材上看得到,上面讲的很详细。最好看完后对每一个快捷键功能进行使用,多了解并熟练这些功能性能。)

4:确定曲面造型 ------
   在这通常用的功能是堆料和去料,再配合磨光,简言之就是低的部位进行拉高,高的部位进行减低,不管是拉高还是减低都离不开磨光,它们是相互相成的,这里也没法说清楚应该怎么堆料和去料,不过你们可以看到我做出的效果,跟上图有什么区别。


5:曲面精修,把添加曲面细节。
      前面我们描图时已经把零散的区域和单线描好了,在这它们就可以很快派上用场,直接用其进行区域浮雕和单线冲压。区域浮雕,选中轮廓区域,曲面限定高度为0.5mm,边界角度为85度,在这你可以调正是叠加和缺除。         

如图(8)为最终效果图,

总的制作流程是:精雕入门到精通,Zbrush入门到精通,精雕书,zbrush书,精雕秘籍,zbrush秘籍

(1)描图:按照产品扫描的图片,绘制出各区域;
(2)构造网格:选中公仔的外轮廓,构造网格(图2所示),绘制一个矩形框,构造矩形网格;
(3)网格拼合:将上一步构造的两个网格叠加并融合在一起;
(4)磨光:见图4、图5所示;
(5)确定曲面造型,见图6所示,使用堆料、去料和磨光功能;
(6)添加曲面细节,见图7所示。
  通过这个实例的制作,大家应该主要了解一个文件的“制作过程”,对各命令的使用也有一个大致的认识,尤其对“磨光”命令形成一定的认识。
(关于堆料和去料功能,我们会在后面详细介绍。因为堆料和去料在实际应用时是一种感性的功能,完全是靠你的判断能力和熟练的技巧,相对来说学起来就比较麻烦。而上图的公仔为什么要有那么多区域和单线呢?是因为区域和单线在构造网格时可以确定曲面的高度和大小以及形状,所以对初学者来讲先从网格开始着手,比较容易学,再加上简单的堆料、去料、磨光对网格精修,这样学起来就快)。

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