我们先看看描图的构造方式 1:它是先描好一个外轮廓图,然后再描其它的小区域和单线,(注意:一定要完整的区域,如:耳朵就是一个单独的区域,鼻子也是一个完整的区域等等,当然还有很多很多的单线,这些单线是最后用来做颜色浮雕的,这里可能大家会说:既然颜色可以做浮雕,就不用描那么多的区域了。是的,用颜色浮雕比区域浮雕更方便更快,因为描区域就得花很多的时间,但有一个不好的地方就是颜色构造出的浮雕曲面不光滑,不均匀,而且曲面后处理的时间远远大过描图的时间。当然也不是说不完全用它,颜色浮雕在做曲面公崽时也是一个非常重要的环节,所以下图有很多的单线。)JDPaint 本身就是一个灵活应用的一个软件,不要把自己逼到死角里面,通过多种渠道进行构造。
2:进行曲面构造, 选中公崽外轮廓进行区域浮雕并生成矩形网格:截面形状(椭圆),基高(0),边界角度(85),拉高比例(1)形状系数(0.3),网格精度(0.1,0.1)。
在经过区域浮雕过后你会发现有很多的菱角和直线的凹槽,这些菱角、凹槽都是由轮廓本身造成的,因为曲线不够圆滑,拐脚处也不够圆滑和夹角处太小才造成了以上曲面不光滑。(这也是我们在JDPaint4.0中最头疼的问题,所以每当我们的同事碰到这种问题时都不知所措,变成了一句话“做不出来”,久而久知就对JDPaint4.0一些优势的功能放弃了,到了JDPaint5.0时就很难捡回来了,因为平时就没有好好的锻炼,也没有一定的方法去做这件事。) 3:进行曲面磨光--- 1选中曲面进入到虚拟雕塑功能里面,选择颜色工具,再选择区域填色,点击你所需要的颜色,再点击区域,再点击是在区域里面还是在区域外面。Ok了。如图
2选择效果工具,选择磨光,在你的右手边再选择补去高补低,再选择在颜色内。OK选完后再按W键把它的力度调整为1。再进行磨光,在磨光时动作不要太大,只需在不光滑的曲面上来回的打磨就行了。用的时间会很短,试试-----如图
4:曲面细节制作--- 我们还是先看看下面的图,这带有颜色的区域是一个组合的区域。
(这里主要是分清楚组合区域和区域的分别和用处,当然还有一些没有标出来的)
精雕入门到精通,Zbrush入门到精通,精雕书,zbrush书,精雕秘籍,zbrush秘籍 (通过以上图我们应该知道那些区域要结合,那些区域要独立,因为这样可以快速构造出网格曲面上的细节。) 选择雕塑工具---选择区域浮雕。然后在右手边调整参数,截面行状为(椭圆),选择自由高度,边界角度为(25),拼合方式为(叠加)。如图:(鼻子的边界角度要大一些)
在构造完区域浮雕后我们在进行颜色浮雕,也就说单线现在可以起到很重要的作用,先打开颜色工具----单线填色----点击右手边颜色菜单选出你所需要的颜色,把所有的单线和外轮廓和少部分区域都填上颜色。注:(单线填色一定要和区域一样完整,区域只不过是线以线之间都连接好的,而单线只是区域连线上的接点没有融合,)单线填完颜色后,再进行种子填色,同样是点击你右手边颜色菜单选出你所需要的颜色,如上图:(在这里我用的是多种颜色,因为这样可以更好的传达颜色的信息,在实际作图时颜色是可以统一的,而且用起来更方便更快捷。)在填完颜色以后开始进行颜色浮雕,同样根据曲面的大小来决定构造曲面时边界角度的大小。如图--
再此我们可以看到通过颜色浮雕得出的网格曲面上有很多的菱角,(在这大家就可以分清楚区域浮雕和颜色浮雕的区别)。紧跟着就是磨光,就是把那些菱角全部打磨圆滑,选择效果工具---磨光---去高补低---W键调到0.5—1.0之间,再进行打磨。如图
打磨出来的效果图就是这样了 这一节主要讲的是“区域浮雕和颜色浮雕”,那么希望通过米老鼠这个公仔模的例子,能很容易的区分出区域浮雕和颜色浮雕的差别和如何更好的应用。区域浮雕构造网格的曲面就要光滑一些,在形态上比较容易接受,但描图的时间稍长些;而颜色浮雕呢!描图的时间肯定是快过区域描图,但在构造网格上的形态就差很多,因为颜色浮雕是通过单线填色后再种子填色得到的一快区域,往简单的说就是通过一块色素得到的曲面,色素构造的曲面永远没有区域构造曲面精度的准确和圆滑,这也是Photoshop为什么构造浮雕时拉不高的原因之一,我这样说并不是颜色浮雕以后就不用或少用,我只是告诉你们如何合理的应用,如何快速的应用。
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